Dlaczego i po co?

Stworzyłem tego bloga przede wszystkim dla siebie. Aby pisać o wszystkim na co mam ochotę. Zdaję sobie sprawę że nie posiadam zbyt dużych umiejętności, ale właśnie tutaj będę próbował to zmienić.
Pewnego dnia dołączył do mnie mój kumpel, i od tamtej pory razem "tworzymy".

piątek, 21 sierpnia 2009

Arrowsmith na wojnie

Tytuł: "Arrowsmith - Za mundurem panny sznurem"
Scenariusz: Kurt Busiek
Rysunek: Carlos Pacheco
Wydawnictwo: Mucha Komiks 2008

Kurt Busiek i Carlos Pacheco połączyli swe siły, a owocem ich współpracy jest mini seria pod tytułem "Arrowsmith". Na całość składa się sześć zeszytów, w Polsce wydanych nakładem Mucha Komiks w zbiorczym tomie. Od strony technicznej nie można się do niczego przyczepić. Twarda oprawa i porządny papier trzymają wysoki poziom i komiks ładnie się prezentuje na półce, a podczas czytania nic nie trzeszczy i nie rozłazi się w szwach. Gorzej wypada liternictwo i skład tekstu. Brakuje liter, a kilka razy miałem wrażenie, że również całego wyrazu. Mnie najbardziej w oczy rzucił się błąd na stronie tytułowej gdzie zamieniono miejscami nazwiska autorów i wyszło na to, że Busiek jest rysownikiem...

Scenariusz:
Historia ukazana w komiksie bardzo mocno opiera się na wydarzeniach I Wojny Światowej. Nie jest to jednak stricte historyczny obraz, bowiem rzecz dzieje się w alternatywnym uniwersum, które tylko z grubsza przypomina znany nam świat.
Główny bohater, Fletcher Arrowsmith, jest nastolatkiem dorastającym na wsi w Stanach Zjednoczonych Kolumbii. Podziwia Zamorski Korpus Lotniczy i jego heroiczną walkę na froncie w Europie. Chętnie słucha opowieści o odważnych czynach i dokonania rodzimych żołnierzy. Kiedy pewnego dnia do jego miasteczka przybywa oddział lotników prowadzących nabór, chłopak zaciąga się wraz z przyjacielem i w tajemnicy przed rodzicami, a szczególnie ojcem, który jest przeciwnikiem wojny, wyjeżdża na front. Fletcher trafia na trening do szkoły wojskowej gdzie przez kilka miesięcy uczy się latać i walczyć w powietrzu. Następnie wyrusza na front gdzie musi zweryfikować swoje umiejętności przeciw prawdziwemu wrogowi.

Wstęp ten mógłby spokojnie rozpoczynać większość opowieści wojennych. Całość nie odbiega zbytnio od kanonu tego typu historii. Świat, który poznajemy, różni się jednak nie tylko geografią ale także obecnością magii. Na ulicach między ludźmi swobodnie przechadzają się trolle skalne czy krasnoludy i niczym niezwykłym nie są tu czary i zaklęcia. Po prawdzie, to na nich opiera się wojna. Głównym uzbrojeniem pozostają karabiny z bagnetami ale największe znaczenie mają magiczne bronie wymyślane i testowane w szkołach magów. "Słynny" gaz musztardowy zastąpiono zaczarowaną mgłą wywołującą agresję w okopach i zwracająca przeciw sobie własne oddziały. Oprócz tego wojska używają ognistych salamander, piekielnych demonów, hipnotyzujących driad i całej masy czarodziejskich sztuczek. W całym tym arsenale nie dziwi fakt, że lotnicy zamiast myśliwców używają do latania zaklęć. Każdy z nich ma też własnego smoka w wersji kieszonkowej, który przesiaduje na ramieniu właściciela niczym papuga u pirata. Ci dzielni żołnierze stanowią rozpoznanie i pierwszą linię ataku na siły nieprzyjaciela przez co wielu z nich ginie a tylko nielicznym udaje się przetrwać do kolejnej bitwy. Taką właśnie formacją jest Zamorski Korpus Lotników do którego trafia Arrowsmith i w którym przyjdzie mu stracić wielu przyjaciół i kolegów. W całej historii nie mogło także zabraknąć wątku miłosnego. Nasz Fletcher poznaję uroczą Grace, która służy w armii jako kierowca ambulansu. Ich związek, podczas trudów walki o przeżycie do następnego dnia, przeradza się z przyjaźni w miłość.

Z jednej strony wszystkie aspekty magii tak łatwo wtapiają się w opowieść, że już po chwili wydają się naturalnym elementem otoczenia. Nic nie jest przerysowane czy niepotrzebnie wyolbrzymione. Tworzy to spójny świat i w nie zakłóca odbioru całości, dodając specyficznego klimatu. Z drugiej strony dochodzę do wniosku, że całe to czarodziejskie urozmaicenie mogłoby spokojnie zostać usunięte. Scenariusz nie uległby praktycznie żadnym zmianom i opowiedziałby tą samą historię w realiach I Wojny Światowej bez uszczerbku dla jej autentyczności. Ocena sensu wprowadzenia takich zmian pozostawiam czytelnikom. Mi pomysł "tak samo, a jednak trochę inaczej" mimo wszystko przypadł do gustu.

Rysunek:
Styl prac Pacheco jest typowo mainstreamowy. Postacie i otoczenie zachowuje realistyczny wygląd i proporcje. Kolory użyte do wypełnienia kadrów są dość soczyste i mocne co również pozostaje w zgodzie z kanonem. Dla jednych będzie to wada i sztampa dla innych solidne rzemiosło. Dla mnie rysunki stoją na bardzo przyzwoitym poziomie i zachowują dużą ilość szczegółów oraz detali. Smaczku dodają małe driady latające nad ludźmi bądź inne magiczne stworzonka jak skrzydlate koty, które pojawiają się w tle i uzupełniają czarodziejską atmosferę tego świata. Poziom prac rysownika jest równy przez cały komiks i nie znalazłem żadnych spadków formy podczas produkcji serii. Ciężko mówić o wybitności ale zdecydowanie jest to praca na dobry plus.

Podsumowując, mamy do czynienia z porządnym tytułem bez większych wad. Scenariusz mógłby być ciut bardziej odkrywczy i ciekawszy, co nie znaczy że jest nudny. Nie przejdzie może do historii, ale dla fanów superbohaterów będzie ciekawą odskocznia od facetów w kolorowych getrach. Podobno trwają już pracę nad kontynuacją... poczekamy, zobaczymy.

niedziela, 16 sierpnia 2009

Powrót Imperatora rysunku

Tytuł: "Star Wars: Mroczne Imperium 2"/"Dark Empire II"
Scenariusz: Tom Weitch
Rysunek: Cam Kennedy
Wydanie: TM-Semic 1997

Recenzja Dark Empire

Wydawnictwo TM-Semic w 1997 uszczęśliwiło fanów Star Wars wydając komiks Dark Empire, nie spoczęli jednak na laurach i wydali za jednym zamachem Dark Empire II. Kontynuacja również składa się z sześciu części i tak samo została wydana w Polsce w trzech zeszytach.
Ta sama redakcja, te same błędy co poprzednio. Kilka literówek i tłumaczenie, które znów jest bezlitośnie słabe. Tekst traci sens przy dłuższych wypowiedziach i zastanawiam się czy ktokolwiek czytał przekład zanim całość poszła do druku. Zdanie: "Siadajcie przyjaciele, Generał Calrissian opowiada podniecające rzeczy" pozostawię bez komentarza...
Z technicznego punktu widzenia można się jeszcze czepiać marnej jakości papieru, który po dziesięciu latach nie trzyma kolorów i rysunek traci ostrość w ciemniejszych kadrach.

Scenariusz:
Z reguły kontynuacja jest mniej atrakcyjna fabularnie. W wypadku Dark Empire II mamy do czynienia z jednym z wyjątków od reguły. Opowieść snuta przez Toma Weitcha jest złożona i wciąga w wir wydarzeń od samego początku. Na podstawie historii zawartej w komiksie można spokojnie napisać przyzwoite opowiadanie. Akcja ponownie skacze kilka lat do przodu w stosunku do części pierwszej i rzuca nas od razu w sam środek akcji nie marnując czasu na wstęp.
Po zwycięstwie Rebelii, sytuacja pozornie wraca do normy, a pokój zakłócają tylko pojedyncze ekscesy z udziałem niedobitków Imperium. Okazuje się jednak, że Imperator pozostawił po sobie oddział siedmiu wojowników Ręki Cienia pod dowództwem niejakiego Sedrissa. Pierwszym ich zadaniem jest odzyskanie potężnych fabryk broni na planecie Balmorry, które do tej pory dozbrajały Imperium. Ostatnie osłabienie jego pozycji spowodowało, że system zaczął współpracę z Rebelią i teraz stawia opór imperialnym. Po zaciekłej walce strony dochodzą do porozumienia i w zamian za pokój, gubernator Balmorry, oddaje transport najnowocześniejszych maszyn wojennych. Potajemnie zdradza jednak rebeliantom położenie konwoju gdyż wie, że Sedriss zniszczy planetę zaraz po otrzymaniu uzbrojenia. Generał Calrissina postanawia przejąć ładunek i niczym w koniu trojańskim dostać się do głównej bazy Imperium na planecie Byss, używając zdobycznej broni do ostatecznego ataku.
Równolegle do tych wydarzeń Luke odnajduje jednego z członków Ręki Cienia i przeciąga go na swoją stronę zyskując pierwszego sojusznika w odbudowie nadwątlonej siły Jedi. Skywalker posiada starożytny artefakt holocron, który zawiera całą wiedzę zbieraną tysiące lat przez Zakon. Z jego pomocą postanawia wyruszyć na planetę Ossus będącą miejscem pradawnej Akademii Jedi. Leia i Han Solo także wyruszają na poszukiwania rycerzy Jedi, którzy przeżyli pogrom Vadera. Ponownie muszą zawitać na przemytniczy księżyc Nar Shaddaa gdzie już czeka na nich pułapka zastawiona przez Imperium i Boba Fetta.
W każdej ramce komiksu coś się dzieję a mnogość wątków powoduje, że fabuła jest równie mocnym punktem Dark Empire II co strona graficzna.

Rysunek:
Styl Cama Kennedy'ego pozostaje bez zmian. Klimatyczne i mono kolorowe plansze cieszą oko i wprowadzają mroczną atmosferę wojny między Rebelią a Imperium. Ponownie zaskakuje szczegółowością i mnogością nowych maszyn i pojazdów. Ostra kreska i toporne rysy postaci nie pozostawiają wątpliwości co do autora. Moim zdaniem mistrzostwo i perfekcja godne samego Yody;) Po szczegóły odsyłam do recenzji części pierwszej.

Dark Empire II z powodzeniem kontynuuje opowieść o galaktycznym konflikcie, a miejscami nawet przewyższa poprzednika (brawa za scenariusz). Oba komiksy tworzą razem nietuzinkową historię i zasługują na odpowiednie miejsce w panteonie świata Star Wars.

Moc znów daje czadu!

wtorek, 11 sierpnia 2009

Bug Guy i Rusty Robochłopiec


Frank Miller jest chyba ulubieńcem Egmontu, skoro co kilka miesięcy pojawia się jego kolejny komiks. Ostatnio w edycji Mistrzów Komiksu opakowanej w twardą okładkę z kredowym papierem i formatem większym niż amerykańskie B5. Czytelnicy również muszą to czytać, innego wyjścia nie ma. Jeżeli chodziłoby tu o coś porównywalnego z serią Sin City, zupełnie by mi to nie przeszkadzało. Gorzej, że dostajemy drugo- albo nawet trzeciorzędne prace.

"Hard Boiled" było właśnie tego typu, słabszym komiksem. Jednakże wartym zapoznania, ze względu na wyśmienite rysunki Geofa Darrowa. "Bug Guy i Rusty Robochłopiec" jest powrotem tego duetu. Tym razem jednak, Miller świadomie tworzył historię tylko aby Darrow mógł się wykazać swoim kunsztem rysowniczym. Znów dostajemy hiper-szczegółowe obrazki, w większości składające się z całych plansz. Możemy zaobserwować każdy papierek i każdy wybity ząb walający się na ulicy. Nie ma nieznaczących plam, wszystko ma swoje zaplanowane miejsce. Komiks, który należy otworzyć i podziwiać.

Historia, jak już wspomniałem, jest bez znaczenia, lecz i w niej da się wyłapać pewne plusy. Miller stworzył pastisz kina grozy z wielkimi potworami. W japońskiej stolicy, w czasie szalonego eksperymentu, budzi się do życia przerażające monstrum, które chce zawładnąć całą ludzkością. Jedynym ratunkiem jest mały robocik, najnowocześniejsza myśl japońskiej techniki. Jednakże kiedy ten sobie nie radzi z pomocą przybywa amerykański wojownik - Big Guy. I zaczyna się jeszcze większa jazda.

Miller kpi sobie z dumy, patosu, pompatyczności, wielkiego patriotyzmu superbohaterów. Wkłada w usta bohaterów wielkie słowa o wolności, odwadze i dumie. Nawet zły stwór, w czasie pochodu zniszczenia, głośno przemawia o swojej potędze. Opisy narratora również nacechowane są emocjami i niepewnością co się dalej stanie. Wszystko, mimo że zrobione świadomie, tworzy niezbyt przyjemną lekturę, która męczy. Niby jest to wyśmianie amerykańskiego podejścia do patriotyzmu i dumy, jednakże mi dość szybko się znudziło. Gdyby nie rysunki, to nie doczytałbym tego do końca. A i one w pewnym momencie zaczęły być strasznie powtarzalne.

Komiks raczej jedynie dla fanów starego kina akcji i Godzilli. Do tego bardzo krótki, raptem 40 stron to dość mało jak na mistrzowski tytuł.